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Strats des Boss ICC
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Surgean de Krasus
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MessagePosté le: 23.04.11 10:18    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant

Citadelle de la couronne de glace




Ca y est, nous y sommes presque. Après plus d'un an d'attente, et plus d'un mois et demis que le staff ivalice nous fait patienter. On était parti à l'assaut du continent de Norfendre, tout ça pour pourfendre le Roi Liche, la citadelle était en ligne de mire de toute l'extension. C'est fait, nous y voilà. Fini les petits jeux rigolos au Colisée d'argent, cette fois, on a du bon gros dur !

Ce topic sera dédié aux stratégies des différents boss de cette instance de raid, et biensur on fera des ajustements par rapport au script ivalice au fur et à mesure de notre avancée.

Liste des Strats Disponibles:
- Lord Marrowgar
- Lady Deathwhisper
- Gunship Battle
- Deathbringer Saurfang
- Festergut
- Rotface
- Putricide
- Conceil des princes de sang
- Reine de sang Lana'thel
- Valithria Marcherêve
   
    
    

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Dernière édition par Surgean de Krasus le 30.10.11 13:36; édité 6 fois
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MessagePosté le: 23.04.11 10:18    Sujet du message: Publicité

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Surgean de Krasus
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MessagePosté le: 23.04.11 10:18    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant

Seigneur Gargamoelle - Lord Marrowgar


Race: Mort Vivant

PV:  6,972,500 (10 normal)
        23,700,000 (25 normal)
        10,500,000 (10 heroic)
        31,376,000 (25 heroic)

Enrage: 10min


                
     
Voici la stratégie pour le Seigneur Gargamoelle, le premier boss de la citadelle de la couronne de glace.
 
Capacités                 

Cimetière de Pointes d'os
Lance une énorme pointe d'os qui empale tous les ennemis se trouvant sur son chemin.

Fouette-sabre

Partage 300% des dégâts de mêlée normaux avec un ennemi et ses deux alliés les plus proches.

Tempête d'os

Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’os qui dure 1 min.

Flamme froide

Inflige 8000 points de dégâts de Givre toutes les 1 sec, pendant 3 secs.


Stratégie
              

Tout au long du combat, plusieurs points devront être retenus:

Les 3 tanks doivent rester devant le boss pour éviter le Fouette-sabre
, en effet, celui-ci inflige 300% des dégâts normaux aux ennemis devant le lanceur de sort.

Le boss va aussi utiliser Flamme froide
: ces "lignes de feu bleu" auront comme point de départ le boss, elles foncent en ligne droite, si un joueur est touché, ou qu’il passe dedans, il va subir 7000 points de dégâts de givre chaque secondes pendant trois secondes

De plus,
régulièrement, il choisit 3 joueurs aléatoirement et les empale sur un pic (à la manière de Najentus à BT mais cette fois ci il faut les dps comme les cocons de Maexena). Les trois joueurs ne peuvent alors plus rien faire et prennent un gros DoT de 5K toutes les 2 secondes. Tous les dps doivent switcher sur les trois pics pour les dps très rapidement. C'est l'affaire d'une dizaine de secondes si tous les dps font ça bien. Rien de bien difficile, mais ça donne un peu de boulot aux dps qui doivent trouver les trois cibles et aux heals qui doivent bien coordonner les soins.
Il est conseillé de préparer des macro: /tar Bone spike pour vite mettre en cible les pics et éviter des morts gratuits

Toutes les 1m30 environ, il va utiliser Tempête d'os
. Vous devez alors vous éloigner le plus loin possible du boss (c'est particulièrement important pour les CACs). Quand le boss effectue sa Tempête d'os, il va cibler une personne au hasard dans le raid et en changer régulièrement. Lors de cette phase il se déplace très rapidement et chaque personne touchée subira 6500 points de dégâts.

Les tanks peuvent aussi s'éloigner du boss, mais ils doivent être prêts à le reprendre à la fin de son tourbillon car une fois le tourbillon fini, l'aggro est reset : le boss n'ira pas forcément sur le tank et il ne peut pas être taunt, il est donc important de stopper le DPS le temps que le tank reprenne le boss.

Ajustements et informations made in iva:
- Les flammes sont sensiblement plus rapides que sur Officiel, il vous faudra vite vous déplacer pour les éviter
- Restez écartés les uns des autres en arc de cercle autour du boss
- Faites des macro /tar Bone spike
- Les cacs prennent horriblement cher sur le boss et n'ont pas beaucoup de marge de manœuvre sur les flammes, notre strat est que les cacs ne doivent pas dps le boss, mais restent exclusivement sur les pics.
- Ce n'est pas un concours de dps mais de survie
- Il est interdit de taunt le boss quand il est sous tempête d'os dans le but de garder celui-ci dans le spot des tank


Voila une vidéo qui, je l’espère vous aidera à mieux comprendre le fonctionnement du boss :

        

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Dernière édition par Surgean de Krasus le 09.06.11 07:01; édité 14 fois
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MessagePosté le: 23.04.11 10:18    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant



Dame Murmemort - Lady Deathwhisper  


Race: Mort Vivant


PV:

3,000,000 (10 normal)
13,400,000 (25 normal)
6,000,000 (10 heroic)
26,800,000 (25 heroic)
  


Mana:

3,300,000 (10 normal)
11,000,000 (25 normal)
3,300,000 (10 heroic)
13,900,000 (25 heroic)
  


Enrage: 10 min



Compétences:  

Phase 1

Bouclier de Mana :
Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané.

Trait de l'ombre : Inflige 9188 à 11812 points de dégâts d'Ombre à un ennemi.

Mort et décomposition : 4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.

Emprise (mode 25 seulement) :
Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.

Sombre renforcement :
Renforce les sorts du destinataire, qui infligent alors des dégâts de zone et ne peuvent plus être interrompus.


ADD :

Adhérent du culte: (considérés comme des casters)
Insensibles a la magie

Fanatique du culte: (considérés comme des CAC)
Insensibles aux dégâts physiques

De temps en temps, le boss peut poser un buff sur un des adds.
Si celui-ci est un caster, il gagne alors un dot de zone tout autour de lui qui fait très mal.
Si celui-ci est un cac, il devient extrêmement puissant et peut faire très très mal au tank (qui doit alors le tanker au kiting).
Par ailleurs, le boss peut aussi réanimer les morts au petit bonheur la chance leur donnant par ailleurs une immunité particulière : les cacs sont immunisés aux dégats physiques et les casters immunisés aux sorts


Phase 2

Éclair de givre : Inflige 44850 à 47150 points de dégâts de Givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec.

Mort et décomposition : 4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.

Emprise (mode 25 seulement) :
Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec.
Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.

Toucher d'insignifiance : Réduit la génération de menace de la cible de 20% (se stack jusqu'a 5 fois).



Stratégie  


Le combat se déroule en deux phases. Dans la première, elle se pose un gros bouclier et l'objectif est de faire descendre son mana à zéro pour lui faire exploser son boubou pendant qu'on s'occupe d'adds qui popent régulièrement.
Dans la deuxième phase, on la tue.

Phase 1  

C'est un combat en deux phases. Au moment du pull, le boss est immobile et reste sur place en lançant des Trait de l'ombre au hasard sur les membres du raid.
Une aura de résistance ombre peut s'avérer utile ici. Puis, lance son sort de Mort et décomposition dans la pièce et se soigne grâce à son Bouclier de Mana.
Elle utilise aussi un contrôle mental en mode 25 joueurs, Emprise, sur un joueur au hasard qui devra être moutonné rapidement.
Arrive alors une première vague de mobs au bout de 20 secondes puis toutes les 40 secondes. 7 en mode 25 et 4 en mode 10.
En mode 25, les mobs arrivent des deux cotés de la pièce avec un add au centre par les escaliers. En mode 10 joueurs, les 4 mobs arrivent soit par la gauche puis par la droite en vagues successives.

Les deux tanks doivent prendre chacun leur groupe, gauche et droite, et surveiller celui qui descend des escaliers. En mode10, on peut séparer les groupes et chacun des tanks prend le sien.

Les adhérent sont insensibles aux dégâts magiques et les fanatiques insensibles aux dégâts physiques. Ils serait bon de créer deux groupes de dps, physique et magique, et de les assigner au type de mobs qui convient.

Les fanatiques utilisent leur debuff Frappe nécrotique sur le tank rendant les soins inefficaces sur un temps et de plus quand ils ne leur restent que peu de PV, ils utilisent Puissance vampirique créant ainsi une AoE sur 15 mètres.
Seul le tank est sur les fanatiques puissent qu'ils sont insensibles aux dégâts physiques.
Tant que les adds sont en vie, Dame Murmemort en choisira un pour lui infliger son sort de Sombre renforcement qui augmentera considérablement la puissance de son AoE.
Les DPS devront focus cet adds là et le tuer le plus rapidement possible. Son AoE ne peut être interrompue.

La phase 1 se termine quand le boss n'a plus de mana pour se soigner.


Phase 2  

Lorsque son mana tombe à zéro, la deuxième phase démarre.
Un tank récupère le boss et on finit tous les adds qui restent pendant ce temps-là.
La P2 est similaire à la P1 sauf qu'il n'y a plus d'adds.
Dis comme ça, ça paraît très simple, et ça l'est.
Le boss gagne une nouvelle capacité : il balance une grosse bolt de givre sur le tank à près de 50K. Ha oui quand même.
L'objectif est de kick le sort en plaçant un cac gentiment derrière elle pour lui donner des coups de pied.
L'aggro devra se gérer avec deux tanks en raison d'un debuff de réduction d'aggro qui se stack assez vite (switch a 3 ou 4 stacks), très classique.
Durant cette phase, le boss va aussi appeler des fantômes depuis les corps morts de la salle.
Ces fantômes vont simplement viser un joueur au hasard pendant environ 10 secondes, puis disparaitre.
Si un fantôme atteint un joueur, il explose en faisant des dégâts significatifs.
Il est donc important que les joueurs les évitent.

Ajustements et informations made in iva:
- Les bolts de givre sur le tank en phase 2 n'est pas decastable, il vous faudra full heal le tank avant chaque lancement du sort
- Un dispell sur le main tank en p2 est chaudement recommendé, c'est de la magie, vous pouvez mettre aussi un palatank dessu pour qu'il se dispell tout seul
- Les add anticaster sont debug, veillez a toujours avoir au minimum un ou deux cacs dans votre raid
- Les add sont insensibles aux taunt, donc ne gueulez pas si vous voyez qu'ils se baladent, essayez plutot de les ralentire et de vite les tuer


Et voilà une vidéo qui vous aidera a mieux comprendre:
  

  

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Dernière édition par Surgean de Krasus le 07.06.11 16:24; édité 7 fois
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Surgean de Krasus
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MessagePosté le: 23.04.11 10:18    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant



Bataille des canonnière - Gunship Battle  


Cette fois-ci le combat semble bien plus fun et intéressant que les précédents combats de véhicules, probablement parce que les véhicules n'y sont cette fois que des accessoires utiles et ils ne possèdent pas le monopole des actions utiles sur le combat.


Les vaisseaux se retrouvant rapidement, ils finissent bord à bord pour régler leurs différents via les troupes embarquées plutôt qu'avec leur artillerie lourde.
C'est là que vous intervenez.


Commencez déjà par regarder cette video du "Boss" pour comprendre le système, après on détaillera quelques points ensemble :

i  


Les fusées Jetpack
Sur le pont de votre canonnière se trouve un ingénieur gobelin qui vous remettra des fusées Jetpack à équiper, permettant de faire des "sauts" de plusieurs dizaines de mètres, ce qui permet de passer d'un bateau à l'autre très facilement et sans danger, de plus cet objet n'a que des avantages, car il s'équipe à l'emplacement de la chemise.
Astuce : Lors de votre atterrissage vous faites une AoE feu infligeant des dégâts relativement élevés aux ennemis, donc chaque fois que possible déplacez vous en fusée et atterrissez sur vos adversaires.


Les canons du bateau:
Les canons disposent de deux sorts :
et

et d'une jauge de chaleur.
Si jamais votre jauge de chaleur atteint 100% le canon entre en surchauffe et vous ne serez plus en mesure de l'utiliser pendant quelques secondes, heureusement le second mode de tir permet de tirer un boulet embrasé, dont les dégâts dépendent de la chaleur accumulé et qui la fait repasser à zéro.
Il suffit donc de l'utiliser régulièrement pour maximiser le dps de votre canon.
Il est aussi possible de spammer en même temps les deux touches, les 2 boulets n'étant pas sur le même temps de recharge global, vous êtes ainsi certain de ne jamais avoir de surchauffe, tout en maximisant votre dps.

Stratégie  

Durant le combat 4 dps prendront les 4 canons et commenceront a dps en maximisant leur dps et en évitant la surchauffe des canons.

On tank les add qui pop sur notre bateau et max aoe (il ne faut jamais laisser un mob très longtemps en vie sinon il gagne un grade et fait plus de dégâts)

Toutes les 45 sec nos canons vont être freez par un mage ennemi, il faudra donc a un petit groupe constitué d'un tank et 4 à 5 dps d'utiliser leur Jetpack et aller sur l'autre bateau afin de tuer le mage. Le tank prendra le boss ennemi et le tankera loin des dps (tout en restant au bord pour recevoir des heal de notre bateau) tandis que les dps vont focus le mage et le tuer le plus rapidement possible. Il faut faire très vite car le boss ennemi gagne des stacks qui lui permettent de taper de plus en plus fort et ca devient vite ingérable, il faut donc tuer le mage et repartir vite fait pour qu'il réinitialise ses stack.

Tout le combat est un cycle d'aller retours et est très fun (espérons que ca soit bien script sur Ivalice Very Happy )

Ajustements et informations made in iva:
- Rencontre unscript

  

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MessagePosté le: 23.04.11 10:19    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant

Porte-Mort Saurcroc - Deathbringer Saurfang

 
Race: Mort Vivant

PV: 8,785,000 (10 player Normal)
    31,860,000 (25 player Normal)
    12,300,000 (10 player Heroic)
    43,930,000 (25 player Heroic)

Enrage: 8 min

         

Capacités
       
 

Lien de sang
Saurcroc gagne de la Puissance de sang en infligeant des dégâts avec des techniques et des créatures invoquées.


Puissance de sang
Saurcroc devient 1% plus grand et inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de Puissance de sang dont il dispose.


Marque du champion déchu
Les attaques en mêlée du Portemort Saurcroc laissent une marque sur la cible et lui infligent des dégâts physiques supplémentaires. Si la cible meurt alors que la cible est sous cet effet, Saurcroc reçoit 5% de son total de points de vie.


Frénésie
Saurcroc est pris de frénésie. Sa vitesse d'attaque est augmentée de 30%.


Sang bouillonnant
Fait bouillir le sang d'un ennemi et lui inflige 5000 points de dégâts physiques toutes les 3 sec. pendant 15 sec.


Nova de sang
Du sang est projeté depuis une cible ennemie aléatoire, ce qui inflige 9500 à 10500 points de dégâts physiques aux ennemis proches.


Rune sanglante
Draine 5100 à 6900 points de vie à une cible ennemie et rend à Saurcroc un montant de points de vie égal à 5 fois le nombre de points de vie drainés.


Appel de bêtes de sang
Saurcroc appelle cinq bêtes de sang. Les capacités de ses bêtes sont ci-dessous.


Peau résistante
La peau de cette créature est extrêmement résistante. Les dégâts des attaques à effet de zone sont réduits de 95% et ceux des maladies de 70%.

Odeur du sang
Les bêtes de sang de Saurcroc reniflent l'odeur du sang, ce qui ralentit la vitesse de déplacement de tous les ennemis proches de 80% et augmente leurs dégâts de 300% pendant 10 sec.

 
 
Stratégie
       
 

Après avoir parlé a Muradin Bronzebeard/Haut seigneur Saurcroc pour commencer l'event, il y va avoir un dialogue entre le NPC de votre faction et le Porte-Mort Saucroc, puis il va marcher en dehors du balcon. Quand cela va se passer, votre raid doit être positionner comme dans le diagramme ci dessous :


       

Une fois la fin des dialogues, le tank doit immédiatement prendre le boss et les dps peuvent commencer à l'attaquer doucement.

Après environ 15 secondes de combat, puis toutes les 15 secondes, le Porte-Mort Saufrang va infliger Sang bouillonnant sur quelques membres du raid, ils doivent être simplement soigné.

Après environ 30 secondes de combat, puis toutes les 30 secondes, le boss va invoquer un pack de bêtes de sang (2 en mode 10 et 5 en mode 25). Quand cela va arrivé, tout les cacs (y compris les tanks) doivent arreter toutes les aoe pour ne pas avoir l'aggro sur aucune de ses bêtes de sang, qui apparaissent au pied du boss. Quand ces bêtes apparaissent, ils doivent immédiatement être stun/ralentit/kité. Normalement, les bêtes de sang vont aller sur un soigneur, et doivent normalement aller vers le sud de la salle.


       

Il est conseillé de planifier avant le combat pour trouver tous les moyens de ralentir les bloods beast ou de les stun (cylcone, poigne de mort, Piège de glace ect…) et aussi assigner un signe sur LA bête de sang a dps. De plus, il est impossible de faire de l'aoe sur les bêtes de sang car elle possède Peau résistante, ce qui réduit de 95% les attaques à effet de zone.

Une personne qui a l'aggro sur l'une des bêtes de sang doit tout faire pour ne pas se faire touché. En effet, le boss gagne un stack de Puissance de sang à chaque fois qu'un joueur est touché. Chaque joueur doit bouger tout en restant a plus de 10 mètres entre les joueurs, car le boss va continuer a lancer Nova de sang. Une fois les bêtes de sang morts, les dps doivent retourner sur le boss jusqu'au pop des prochains pack de bêtes de sang

 

Le boss va aussi utiliser Rune sanglante sur le main tank. Quand cela arrive, le deuxième tank doit immédiatement taunt le boss et les healers doivent basculer sur ce dernier. Cette rotation entre les deux tanks va durer pendant la totalité du combat. Les tanks et les healers doivent faire attention aux nombre de stack de Puissance de sang que possède le boss, et utiliser les mesures pour contrer l'augmentation de puissance du boss.

Quand le Porte-Mort Saurcroc auras ses stacks de Puissance de sang supérieur a 100, il va mettre une Marque du champion déchu sur un membre du raid au hasard et son nombre de stack de Puissance de sang seras remis a 0. Les soigneurs du tank auras quelques moment de répit, mais les dégâts prit par le raid vont augmenter, en effet, les gens possédant la Marque du champion déchu vont aussi augmenter les stacks de Puissance de sang. Plus il y a de personnes marqué, plus Puissance de sang monte de plus en plus vite en puissance, augmentant ainsi le nombre de marque.

Lorsque les stacks de Puissance de sang. sont bas, les healers assigné au tank pourront aider à soigner le raid. Néanmoins, les healers seront surement surchargé et quelques morts seront inévibables. Ils doivent ainsi se concentrer sur les joueurs ayant une Marque du champion déchu, en effet, si une cible meurt alors qu'elle possède la marque, le porte-mort Saucroc regagne 5% de son total de point de vie.

Pour le reste du combat, le raid doit être capable de minimiser les dégâts pour que la Puissance de sang. se stack le moins possible. Tous le monde doit faire attention a rester a distances des bêtes de sang et de ne pas se faire toucher par celle ci.

Quand le Porte-mort Saucroc arrive a 30% de ses points de vie, il va gagner Frénésie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque de 30%. Cela va bien sur augmenter la vitesse du stacking de Puissance de sang.

Ajustements et informations made in iva:
- Les cacs tapent particulièrement fort sur ce boss
- Il faut être vraiment réactif sur les add
- restez écartés les uns des autres pour pas avoir des dommages en plus qui sont dûs au debuff nova de sang
- lancez la furie dès le début pour pouvoir down le maximum de pv  au boss et avoir le moins de marques possibles, plus il y a de marques plus ca fait mal et plus les heal auront du mal a suivre
- Les healer doivent prioritairement heal les personnes ayant les marques, car si elles crèvent le boss regen
- Les tanks soyez réactifs sur La rune sanglante, mettez le boss en focus, et dès que vous voyez que l'autre tank a le debuff reprenez directement. Ca évitera les "Hey Surge l'Boss Bug, s'te qu'on regen trop!! OMG!!! On fait quoi???"

Et voilà la video comme d'habitude qui vous aidera a comprendre:

      

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MessagePosté le: 26.05.11 01:20    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant

Pulentraille - Festergut


    
 
Race:Mort Vivant

PV:  9.412.000 (10 normal)
        40.440.000 (25 normal)
        13.700.000 (10 heroic)
        52.200.000 (25 heroic)

Enrage:5min


    

Capacités
          
           
          
Chancre gazeux
La Peste gazeuse inflige 2925 à 3075 points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs proches.
          
          
Inhalation de chancre
Inhale le Chancre gazeux de la pièce, ce qui augmente les dégâts infligés de 30%.
          
          
Chancre âcre
Libère brusquement le Chancre gazeux et inflige 42900 à 45100 points de dégâts d'Ombre à tous les joueurs ennemis, rejetant ainsi le chancre mortel dans la pièce.
          
          
Spore gazeuse
Vous avez la Spore gazeuse ! Vous allez exploser et infecter tous les joueurs alliés proches, leur infligeant 1950 à 2050 points de dégâts d'Ombre et augmentant leur résistance au chancre, si le joueur survit, il gagne Inoculé
          
          
Ballonnement gastrique
Inflige 9750 à 10250 points de dégâts et applique Ballonnement gastrique sur la cible. Il augmente les dégâts qui lui sont infligés de 10% pendant 1.67 min et entraînera une Explosion gastrique s'il est cumulé 10 fois, infligeant des dégâts considérables aux alliés proches.
          
          
Gaz abominable
Une Peste abominable s'abat sur la zone ciblée, infligeant 3900 à 4100 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 6 sec. Les cibles infectées vomissent sans pouvoir se contrôler et infligent 3900 à 4100 points de dégâts à leurs alliés proches.
          
          
           
          
           
          
Stratégie
          
           
          
Au début du combat, le tank va tanker le boss au milieu de la salle, les dps melee derrière le boss, tandis que les dps distance et les healers devront être dispersé dans la salle, à environ 8 mètres les uns des autres.

En effet, pendant toute la durée du combat, Pulentraille va lancer Gaz abominable sur un joueur au hasard (excluant bien sur les cac et le tank), une fois qu'un joueur a ce dot, il subit des dégâts mais vomis aussi sur les joueurs a proximités, ce qui leurs infligent des dégâts.          
          
Pendant toute la durée du combat, le boss va appliquer Ballonnement gastrique sur le tank toutes les 15 secondes environ. Une fois de débuff stacké 10 fois, le tank explose et inflige 30 000 points de dégâts de nature à tous le raid. Pour éviter cela, il faut que une fois arrivé à 9 stacks un off tank prene le relai. Le débuff dure 100 secondes, le changement de tank doit donc être fait rapidement pour éviter l'Explosion gastrique.          
          
           
          
Dès le pull du boss, la salle va se remplir de Chancre gazeux, qui inflige des dégâts d'ombre toutes les 2 secondes (ainsi, une aura de résistance ombre ou le buff prêtre résistance ombre peuvent être utile). Toutes les 30 secondes environ, Pulentraille va lancer Inhalation de chancre, cela réduit les dégats infligés par Chancre gazeux et améliore la visibilté du sol, mais cela augmente sa taille et surtout ses dégats de 30%. Il va lancer cet inhalation 3 fois, ce qui va lui donner une augmentation de dégats de 90%. Au bout de la 4ème inhalation, il va lancer Chancre âcre, ce qui inflige des dégâts d'ombre à tous les joueurs, mais remet son nombre d'inalation a 0.          
          
           
          
Pour survrir au chancre acre, il faut "jouer" avec les Spores gazeuse. En effet, toutes les 35 secondes environ, 3 joueurs (en 25) vont être ciblés par Spore gazeuse Quand cela arrive, tous les joueurs doivent se trouver à moins de 8 mètres d'un joueur aillant la Spore gazeuse. Ainsi, si aucune dps cac n'est ciblé par Spore gazeuse, un des dps distance ou healer qui l'as doit courrir vers les dps cac. A l'inverse, si 2 joueurs au cac ont la Spore gazeuse, un des deux doit aller vers les dps distance pour en toucher quelqu'un. Les Spores gazeuse explose après 12 secondes et infligent environ 2000 points de dégâts d'ombre, mais aussi, et c'est là la clé du combat, appliquent Inoculé : ce buff, stackable 3 fois, qui réduit les dégâts d'ombre infligés au joueur de 25% a chaque stack. Ainsi, une fois stacké 3 fois, cela réduit de 75% les dégâts d'ombre. Ce buff dure 2 minutes, ce qui laisse largement le temps de le garder toute la durée du combat et donc résister au Chancre âcre.

Ajustements et informations made in iva:
- Il y'a 2 spores en 10 et 3 en 25: mettez une marque (ou 2 en 25) qui désignerons les personnes fixes autour desquelles les autres dps devront se mettre en pack au moment ou il y a les spores
- restez écartés a 8m les uns des autres pendant le combat, ne vous mettez en pack que lorsqu'il y a les spores, une fois celles ci finies éparpillez vous directement apres
- Essayez de mettre la furie au début (de préférence apres la 1ere spore) ca vous évitera peut etre de subire un chancre supplémentaire

          
Voila une vidéo qui, je l’espère vous aidera à mieux comprendre le fonctionnement du boss :          

          

           

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Dernière édition par Surgean de Krasus le 07.06.11 16:44; édité 4 fois
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MessagePosté le: 26.05.11 01:57    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant

Trognepus - Rotface


         
 

Race: Mort Vivant

PV: 7,320,000 (10 normal)
     36,257,000 (25 normal)
     10,458,000 (10 heroic)
     47,413,000 (25 heroic)

Enrage: NC 

Capacités
       

Trognepus
 Flots de limon
Les Flots de limon infligent 4388 à 4612 points de dégâts toutes les 1 sec. et réduisent la vitesse de déplacement de 25% pendant 5 sec.


Projection de gelée
Pluie de limon vert. Inflige 5363 à 5637 points de dégâts de Nature aux ennemis dans une zone en forme de cône.


Infection mutée
L'Infection mutée inflige 3413 à 3587 points de dégâts toutes les 1 sec. et réduit les soins reçus de 50% pendant 12 sec. Lorsque l'infection est retirée, un petit limon est créé à l'emplacement de la cible.


 

Limon

Limon poisseux
Le limon projette une mare de Gelée verte près de la cible. La Gelée verte inflige 2925 à 3075 points de dégâts toutes les 1 sec. et réduit la vitesse de déplacement de 50%.


Limon rayonnant faible
Le Limon rayonnant inflige 3413 à 3587 points de dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres. Il provoque également la fusion du Petit limon avec le limon se trouvant alentour.


 

Grand Limon

Limon poisseux
Le limon projette une mare de Gelée verte près de la cible. La Gelée verte inflige 2925 à 3075 points de dégâts toutes les 1 sec. et réduit la vitesse de déplacement de 50%.


Limon rayonnant
Le Limon rayonnant inflige 4388 à 4612 points de dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres. Il provoque également la fusion du Grand limon avec le limon se trouvant alentour et provoque Limon instable


Explosion de limon instable
Inflige 9750 à 10250 points de dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.


 
Stratégie
       
 

Une fois que le raid est prêt, le MT devras aller dans la chambre et faire face a Trognepus, avec les autres joueurs proche derrière lui. Le raid doit être aggloméré au milieu de la pièce comme le montre le diagramme ci dessous.

L'Off Tank doit kitter les adds dans la pièce, les joueurs infectés par Infection mutée doivent se déplacer entre l' Off Tanks et le raid. Il y aura de légers ajustements nécessaires pour être à l'écart des flaque de Limon poisseux, et de réagir ou de se regrouper au cours du Projection de gelée et instable Explosion de limon instable, mais dans l'ensemble le raid est entassé au milieu.


Dès que le MT de Rotface est en position, et a une solide avance sur son aggro, les DPS peuvent commencer à attaquer. Lorsque Rotface jette son Infection mutée sur un joueur, celui ci doit, doit se diriger vers le bord extérieur de la salle. Une fois qu'il est au bord de la pièce, l'infection peut être dispell (ou attendez simplement la fin de la maladie). À ce stade, l'OT devra commencer immédiatement a gagner de la menace pour prendre le petit limon (assisté par détournement d'un chasseur si possible), et, une fois l'Aggro a été montée, commencez le kitting autour du bord extérieur de la salle , en évitant les Flots de limon autant que possible. Le joueur qui été malade doit retourner au centre de la salle à sa position initiale.

Pendant ce temps, ou peu de temps après, Rotface jettera la première Projection de gelée. Le joueur ciblé par cette capacité ne doit pas bouger, tandis que tout le monde s’empilent derrière le dos du boss. Une fois le cast terminé le joueur qui a été ciblé peut (et doit) se joindre au reste de la pile RAID derrière le tank, afin qu'ils ne prennent qu'un ou 2 tick de la Projection de gelée. Il vaut beaucoup mieux que ce joueur se tienne en place plus longtemps et qu'il prenne des dégâts supplémentaires que de se joindre au raid trop tôt et d'infliger des dégâts au raid entier. Toute personne en face du boss pendant sa Projection de gelée aura besoin de soin lourds jusqu'à ce qu'ils soient sortit du cône devant lui et qu'il ne soit plus affecté par la Projection de gelée.

Une autre stratégie consiste à ne pas faire bouger tous le raid : le joueur ciblé par Projection de gelée doit bouger en dehors du raid, a la place du tank. Il y auras alors moins de déplacement du raid, mais cela renforce le risque d'erreur (si le joueur ciblé par Projection de gelée ne bouge pas, c'est le wipe assuré). C'est au chef de raid de trouver la meilleur stratégie à adopter en fonction des compétences du raid

Après la fin de la Projection de gelée, Trognepus se retourne vers le tank, et les joueurs peuvent DPS en s'adaptant à leurs nouvelles positions. Toutes les 20 secondes jusqu’à la fin du combat, il va jeter une nouvelle Projection de gelée et les mêmes mouvements devront être répété, avec le joueur ciblé par Trognepus qui ne bouge pas, et tout le monde derrière le tank de sorte qu'il ne vous vaporise pas tous. N'oubliez pas de faire gaffe à tout moment, même lorsque votre raid doit se repositionner, aux flaques dues au Flots de limon, Limon poisseux, ou bien a l'Explosion de limon instable

Lorsque Trognepus jette son Infection mutée une seconde fois sur quelqu'un, cette personne doit courir et se rendre près de l'Off-Tank, en prenant soin d'éviter toutes les flaques sur le sol (Flots de limon, Limon poisseux). Lorsque le joueur infectés est proche de l'off-tank, la maladie peut alors être dispell, ou plus simplement, attendre la fin de la maladie (pour éviter un dispell trop tôt et donc un pop du limon trop proche du raid). Dans l'idéal, il faut que le dispell ou la fin de la maladie se fasse dans les 10 mètres où se trouve l'ancien Limon, les deux limons vont alors combiner pour former un grand Limon, qui doit lui aussi être kitté, cela facilite le travail de l'offtanks. Ce processus se répète pour les quatre prochaines Infection mutée.

La 5ème fois, le gros limon va absorber les 5 petits, ce qui va entrainer une Explosion de limon instable, ce qui va envoyer de la vase sur le raid. Une stratégie simple consiste, une fois la vase envoyé, a se déplacer à un autre endroit où il n'y en as pas. Une fois que la vase à disparu, le MT peut repositionner Trognepus au milieu de la salle.

Le combat continue ainsi en cycle fermé, jusqu’à la mort du boss. Pour pouvoir down ce boss, il faut avoir diminué sa barre de vie d'environ 30% au moins entre chaque Explosion de limon instable dans la version 25. En version 10, votre raid va probablement faire face à une ou deux Explosion de limon instable avant la mort du boss. La synchronisation des temps de recharge est très importante, surtout pour Bloodlust / Heroism, peu importe si votre raid choisit le début ou la fin de la rencontre pour les lancer, attendez simplement le bon moment pour les lancer (pas juste avant une Explosion de limon instable par exemple)

Ajustements et informations made in iva:
- Les petits limons sont insensibles au taunt, seuls les gros le sont
- Il faut qu'un tank se mette a l'exterieur du cercle (avec un cercle sur la tête pour être vite repérable)
- Vu que les petits sont insensibles au tant, le premier qui va avoir la maladie va venir a coté du tank qui s'occupe des limons, et attendre a coté de lui meme si le limon pop, le 2eme qui aura le debuff viendra rejoindre le 1er et faire en sorte que les 2 petits fusionnent pour faire un gros. Le tank a coté pourra donc le taunt et les dps regagneront leurs places respectives. Les suivants qui vont avoir le debuff viendrons aussi sur le tank et fusionneront leurs petits limons directement avec le gros
- Il est conseillé au tank qui s'occupe des limons de faire une macro /tar Big Ooze /cast lenomdeleursortdetaunt  car les grands limons reset dès qu'ils fusionnent et vous ne les aurez plus en cible ni en aggro
- Le sort Projection de gelée (Slime spray sur dbm)  bug sur ivalice dans le sens ou il n'y a pas de target affiché et pas de visuel, les programmeurs ont mi a la place un genre de portail blanc qui symbolise la cible du vomissement, barrez vous sur les cotés dès que vous le voyez
- le positionnement sur le boss ne va pas se faire en pack sous les pieds du boss comme sur offi mais plutot en cercle tout autour de ce dernier. Ca facilitera le mouvement pour eviter la projection de gelée tout en restant loin des limons qui se baladent avec l'off tank dans le cercle extérieur



Voila une vidéo qui, je l’espère vous aidera à mieux comprendre le fonctionnement du boss :


       

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Dernière édition par Surgean de Krasus le 07.06.11 17:01; édité 6 fois
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MessagePosté le: 15.06.11 21:18    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant

Professeur Putricide

 
Race: Mort Vivant

PV: 9,761,500 (10 normal)
     42,000,000 (25 normal)
     13,670,000 (10 heroic)
     50,200,000 (25 heroic)

Enrage: 10min

 


Le Professeur Putricide est le Boss final de l'aile de la Peste de la Citadelle de la Couronne de Glace. Vous affronterez ce savant fou au milieu de nombreuses tables de laboratoire couvertes de potions. Utiliser une de celles ci vous transformera en Abomination Mutée, ce qui permet de retirer la Gelée Mutée.  Des gelées oranges et vertes apparaîtront aussi dans la salle.
A noter que vous n'avez, dans n'importe quel mode, que 10 try pour tuer le Professeur Putricide.

 
Capacités Professeur Putricide
 
Flaque de gelée

Lance une fiole de Gelée mutée, ce qui crée une mare de gelée à l'emplacement de la cible.
Flaque de gelé

La Gelée mutée croit continuellement et inflige 4388 à 4612 points de dégâts toutes les 1 sec. jusqu'à ce qu'elle soit consommée par une autre créature mutée !
Flaque de gelée

Inflige 5363 à 5637 points de dégâts aux cibles se trouvant dans la Flaque de gelée.
Expérience instable

Le professeur Putricide commence une cruelle expérience sur vous tous !
Bombe de gaz asphyxiant

Le professeur Putricide lance des Bombes de gaz autour de lui. Une Bombe de gaz inflige 5363 à 5637 points de dégâts toutes les 1 sec. et explose en causant 15600 à 16400 points de dégâts au bout de 20 sec.
Gaz asphyxiant

Le Gaz asphyxiant vous inflige 6338 à 6662 points de dégâts et vous étouffe, ce qui réduit vos chances de toucher de 75% pendant 15 sec.
Création d'une décoction

Le professeur Putricide fouille la table du laboratoire à la recherche d'une potion puissante !
Boire les potions

Le professeur Putricide commence à boire toutes les potions qui se trouvent sur la table !
Gelée maléable

Inflige 9750 à 10250 points de dégâts dans un rayon de 5 mètres et réduit les vitesses d'incantation et d'attaque de 200% pendant 20 sec.
Bombe lacrymogène

Vous êtes hébété par le gaz lacrymogène et ne pouvez pas bouger !

 
Abomination muté (joueur)

Mangez le limon
Mange la gelée mutée proche, ce qui réduit la taille de la flaque et vous donne 4 points d'énergie de limon !
Limon régurgité

Le Limon régurgité a un effet surprenant sur la cible. Il réduit sa vitesse de déplacement de 50% et lui inflige 8288 à 8712 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 20 sec.
Entaille mutée

Inflige instantanément 100% des dégâts de l'arme et réduit la résistance de la cible aux dégâts physiques de 4% pendant 20 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois.
 
Nuage de gaz

Ballonnement gazeux
Inflige 1219 à 1281 points de dégâts toutes les 2 sec. et si le Nuage de gaz vous atteint, tout le Ballonnement gazeux restant sera expulsé et blessera tous les alliés proches.
Ballonnement gazeux

Le Nuage gazeux est fixé sur le personnage-joueur affecté par Ballonnement gazeux. S'il l'attrape, il le fera lancer Gaz expulsé, qui inflige aux personnages-joueurs proches des dégâts proportionnels à son état de ballonnement.
Gaz expulsé

L'attaque de Nuage gazeux vide la cible de tout son gaz ! Gaz expulsé inflige des dégâts à tous les ennemis en fonction du nombre de Chancres gazeux restants sur la cible au moment de l'attaque.
Flaque de limon grandissante
Flaque de gelée

La Gelée mutée croit continuellement et inflige 4388 à 4612 points de dégâts toutes les 1 sec. jusqu'à ce qu'elle soit consommée par une autre créature mutée !
Gelée mutée

Inflige des dégâts aux cibles se trouvant dans la Gelée mutée.
 
Limon Volatil

Adhésif de limon volatil
L'Adhésif de limon volatil lie la cible au Limon volatil et lui inflige 6338 à 6662 points de dégâts toutes les 1 sec., en plus de l'enraciner. Le Limon volatil se déplace vers la cible et explose, infligeant 68250 à 71750 points de dégâts, répartis sur toutes les cibles proches.
Eruption de limon

Inflige 165750 à 174250 points de dégâts partagés avec les cibles proches et les repousse dans toutes les directions !
 


Stratégie


 
Le combat contre le Professeur Putricide est composé de 3 phases. Les deux premières phases sont très similaires et peuvent être considéré comme les mêmes.
La phase 1 se déroule de 100% à 80% de la vie du boss (+ le temps de lancer Bombe lacrymogène pour stun le raid pendant la transition)
La phase 2 se déroule de 80% à 35% (pas exactement, peut être 33%) (+ le temps de lancer Bombe lacrymogène pour stun le raid pendant la transition)
La phase 3 se déroule de 33% à 0%
 
Phase 1 (100% –> 80%)

 
L'abomination

L'abomination est alliée. C'est actuellement un membre du raid qui doit aller et boire une potion sur la table (cliquez sur la table et quelques secondes après vous serez transformé). L'abomination à 3 capacités : 1) Mangez le limon – Elle mange les Flaques de gelée. Cela charge la barre d'energie de l'abomination et permet de garder une pièce "propre". Si vous n'utilisez pas cette capacité les Flaque de gelée remplisse la salle et cause un wipe. C'est la priorité numéro un pour le joueur qui utiliser l'abomination. La seconde capacités est Limon régurgité, un ralentisseur qui marche sur les Limon volatile et sur les Nuages de gaz, cette capacité a besoin d'énergie pour être utilisé. La 3ème capacités Entaille mutée : c'est une forte attaque de melee qui inflige un débuff a la cible augmentant les dégâts qu'elle subit.
 
Flaques de gelée

Elles sont envoyés par 2 par le Professeur Putricide. Elles doivent être mangé par L'abomination le plus rapidement possible sont peine de remplir la salle et d'entrainer le wipe du raid.
 
Limon volatil

C'est un add qui apparait dans la partie droite de la salle, c'est une gelée verte. Après avoir popé, il cast Adhésif de limon volatil. Elle va lancer ce sort sur une personne au hasard dans le raid, qui va l'immobiliser (le joueur peut toujours dps ou heal, mais ne peut plus se déplacer). Cet add se déplace rapidement, il doit donc être vite ralentit par le sort de l'abomination Limon régurgité dans les 3 secondes après son pop (ce sort peut être lancé à distance); tous les dps cac doivent aller sur ce Limon Volatil pour la tuer le plus rapidement possible. Si le Limon Volatil touche sa cible, cela va causer une explosion qui inflige de lourds dégâts autour du joueur (Eruption de limon). Si vous voyez que cela va arriver, packez vous sur le joueur ciblé par la Limon Volatil : les dégâts seront partagé entre tous les joueurs proches et vous serez bumpé un peu plus loin, lorsque ce cela se produit, le Limon Volatil ne meurt pas mais cible un autre joueur.
En mode 25, il est casiment impossible de tuer le Limon Volatil avant qu'il touche un premier joueur, packez donc vous dès qu'elle pop sur le joueur ciblé.
 
Nuages de gaz

Le Nuage de gaz est une nouvelle gelée, elle est orange. Après qu'elle pop, elle cast Ballonnement gazeux et se lie avec un joueur, qu'elle va suivre. Une fois qu'elle as ciblé le joueur, elle inflige de lourd dégâts périodique au joueur, donc les healers doivent être prêt a le soigner. Les dps doivent rapidement switcher sur ce limon, tandis que le joueur ciblé doit le kitter pour éviter d'être touché. Si le joueur est touché, cela engendre une grosse explosion (Gaz expulsé) et c'est casiment le wipe assuré.
Sachez que le Nuage de Gaz et le Limon Volatil mettent quelques secondes avant de cibler une cible, temps qui pourras être utile pour s'y éloigner, de plus, avant de vouloir le dps, attendez qu'il est bien ciblé un joueur
De plus, le premier pop est toujours un Limon Volatil, donc placez le boss a gauche, une fois le Limon Volatil tué, le tank doit déplacer le boss à droite, et ceci, jusqu'au 35% de vie du boss.
Avant de passer en phase 2, le boss utilise Création d'une décoction et lance sur tous le raid Bombe lacrymogène, ce qui vous empêche de bouger pendant sa Création d'une décoction. Ainsi, faites attention de ne pas avoir d'add en vie durant la transition.
 
Phase 2 (80% –> 35%)
 
Pendant la phase 2, le pop des add continue, mais d'autres sorts sont rajoutés.
 
Gelée maléable
Le professseur envoie de temps en temps une Gelée maléable sur un joueur au hasard. Vous devez l'éviter, car si vous êtes touché, vous allez subir pas mal de dégâts ainsi qu'un débuff pendant 15 secondes qui réduit de 200% votre vitesse d'incantation et d'attaque. Les dps cac ne sont pas ciblés par cet capacités. Les dps distance et les healers doivent faire très attention, il est surtout important pour les healers de l'éviter car un healers avec 200% de temps d'incantation en plus devient complétement inutile (et ceci pour 15 secondes!)
 
Gaz asphyxiant
Dans cette 2ème phase, le boss utilise aussi Gaz asphyxiant, quand vous êtes sur le Gaz, cela vous inflige des dégâts et réduit vos chances de toucher de 75%. Il en envoie aléatoirement dans la salle mais systèmatiquement derrière lui : les dps cac doivent donc être devant le boss. Pour les éviter ne vous placer pas derrière le boss, et si vous êtes prêt d'un Gaz asphyxiant déplacer vous pour éviter l'Explostion de Gaz asphyxiant qui intervient 20 secondes après le pop du Gaz asphyxiant
Tout comme en phase 1, avant la fin de la phase 2 le Professeur Putricide lance Boire les potions ainsi que Bombe lacrymogène, ce qui vous empêche de bouger. Ainsi, faites attention de ne pas avoir d'add en vie durant la transition.


Phase 3 (35% –> 0%)

 
En phase 3, plus d'add ne pop. Finissez ceux qui restent puis aller sur le boss. l'off-tank seras automatiquement libéré de son abomination et ne pourras pas la reprendre. Il seras utile lors de cette phase, en effet, le Professeur Putricide pose le débuff Peste Mutée sur le tank, ce qui inflige des dégâts d'ombre au raid toutes les 3 secondes en fonction du nombre de stack sur le tank. De plus, si jamais le Professeur Putricide "nettoie" les stacks sur le tank, il regagne de la vie. Il est donc important de changer de tank toutes les 2 stacks.
De plus, pendant toutes cette phase, le Professeur Putricide gagne Force mutée,ce qui augmente sa vitesse d'attaque et ses dégâts infligés de 50%.
En faite, cette phase est une course au dps : vous devez lacher tous les trinket/cooldown (bloodlust/héroïsme). De plus, pendant tous le combat, les Flaques de gelée continuront à poper, ce qui va remplir la salle, il faut donc tuer le boss rapidement.

Voila une vidéo qui, je l’espère vous aidera à mieux comprendre le fonctionnement du boss :


 

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MessagePosté le: 15.06.11 21:34    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant

Princes de sang - Blood Prince Council

 
Race: Mort Vivant

PV: 5,620,000 (10 normal)
     22,500,000 (25 normal)
     7,624,000 (10 heroic)
     30,497,000 (25 heroic)

Enrage: 10min 

   

Capacités Prince Valanar

Bombe cinétique
Invoque une Bombe cinétique. La bombe se dirige vers le sol et explose à son contact. Les dégâts directs sont absorbés et transformés en énergie, qui propulse la bombe encore plus haut à chaque coup.

Explosion de la Bombe cinétique
Explose lors de l'impact avec le sol et inflige 9000 à 11000 points de dégâts physiques aux ennemis dans un large périmètre, en plus de les renverser.

Vortex de Choc
Crée un vortex de force tourbillonnant près d'une cible ennemie qui inflige des dégâts et renverse les ennemis à proximité.
Vortex de choc surpuissant

Crée des vortex de force sur tous les ennemis proches, qui infligent 5000 points de dégâts physiques et renversent les ennemis à proximité de la cible. Utilisé à la place de Vortex de Choc quand le Prince Valanar est sous l'effet de l'Invocation de sang
 

Prince Taldaram

Etincelles lumineuses
Les mains du lanceur de sorts jettent des étincelles lumineuses dans une zone en forme de cône, brûlant les ennemis pour 12920 points de dégâts de Feu pendant 8 sec et ralentissant leur vitesse de déplacement de 20%.
Invocation de flammes
Invoque une boule de
flammes qui vole dans les airs en direction de la cible et explose à l'impact.
Invocation de flammes surpuissantes

Invoque une boule de flammes surpuissantes qui vole dans les airs jusqu'à sa cible et explose lors de l'impact. Utilisé à la place de l'Invocation de flammes quand le Prince Taldaram est sous l'effet de l'Invocation de sang
Invocation de sang

L'orbe des Ténébrants investit Valanar et lui octroie des techniques encore plus puissantes.
 
Prince Keleseth
 
Résonance d'ombre
Invoque un sombre nucléus. Ils se nourrissent de leur propre énergie et s'autodétruisent avec le temps.
Lance d'Ombre

Lance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige 15600 à 16400 points de dégâts d'Ombre.
Ombre ténébreuse surpuissante

Lance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige 78000 à 82000 points de dégâts d'Ombre. Utilisé à la place deLance d'Ombre quand le Prince Keleseth est sous l'effet de l'Invocation de sang
Invocation de sang

L'orbe des Ténébrants investit Valanar et lui octroie des techniques encore plus puissantes.
 

Stratégie


  
La clé du combat contre les Princes de Sang est l'Invocation de sang. Seul le prince possèdant le buff Invocation de sang est attaquable et lInvocation de sangoctroit au prince des pouvoirs plus puissant. Comme lInvocation de sang se déplace d'un prince à un autre, les dps doivent continuellement switch pour continuer à infligez des dégâts : en effet, la vie des 3 Princes de sang est liés.
Au pull, c'est toujours Valanar qui a l'invocation.
Vous aurez besoin de 3 tanks : 2 tank classique et un tank distance. Les deux tanks classique vont prendre les princes Valanar et Taldaram, tandis que le tank dps distance va prendre Keleseth. Je vous conseiller d'utiliser un démoniste pour vous servir de tank distance, comme c'est le cas contre le Mimiron à Ulduar
Les 3 tanks doivent prendre chacun à part leur prince. Taldaram à une capacités qui inflige des dégâts devant lui, il est donc important de ne pas le tourner vers le raid. Pour les 2 autres, le sens de tanking n'as pas d'importance. Les dps distance doivent resté à environ 12-15 mètres des Princes pour la totalité du combat. Les dps melee doivent courrir entre les Princes pour les dps.
 
Prince Valanar

Pour Valanar, le raid doit être toujours attentif à Vortex de Choc, qui ressemble à un cercle d'électricité sur le sol : il se met à exploser après quelques secondes sur le sol, inflige des dégâts et renverse les joueurs se trouvant à moins de 13 mètres.
Valanar va utiliser aussi la Bombe cinétique : une sorte d'orbe qui flotte dans la salle. Au bout d'un moment, la bombe tombe lentement sur le sol et, si elle touche le sol, explose en infligeant des dégâts et en projetant les joueurs qui se trouvent à moins de 50 mètres, de plus, à chaque fois que la bombe inflige des dégâts, elle est propulsé encore plus haut; pour éviter cela, un joueur devras toujours être désigné pour surveiller cette orbe : en effet, elle est facilement tuable par un joueur, forcément un distance puisque l'orbe n'atteint le sol que pour exploser.
Quand le Prince Valanar à l'Invocation de sang, il va lancer Vortex de choc surpuissant. Le cast de ce sort ne dure que 4,5 secondes, donc les dps distance doivent s'éloigner très vite et s'éparpiller dans la salle : quand le Vortex explose, il inflige des dégâts à tous joueurs se trouvant à moins de 30 mètres et les projète, infligeant des dégâts aux autres joueurs.
 
Prince Taldaram

Pour Taldaram, les dps distance doivent être bien éparpillés dans la salle pour les Invocation de flammes. Quand les flammes touchent leurs cibles, elle explosent et inflige des dégâts à tous joueurs se trouvant à moins de 15 mètres.
Il utilise aussi Etincelles lumineuses qui est une attaque frontale qui laisse un DOT sur les joueurs touchés et les ralentit.
Avec lInvocation de sang, Taldaram va lancer Invocation de flammes surpuissantes,qui va être lancé contre une ciblé au hasard dans la salle et infliger des dégâts à toutes personnes se trouvant sur le passage des flammes : plus les flammes font de dégâts et touchent de joueur, moins le joueur ciblé subiras de dégâts si il est touché. Si possible, le joueur ciblé doit kiter les flammes, même si ce n'est pas évident car elle bouge plutôt rapidement.
 
Prince Keleseth

Pour Keleseth, le tank dps distance (rappelons le, un démoniste de préférence), doit prendre l'aggro sur les Sombre Nuclés qui pop à coté du boss (voir diagramme). En effet, quand le tank distance a l'aggro sur ces adds, il obtient un buff qui augmente sa résistance d'ombre de 35%, il est impératif d'avoir au moins 3 fois ce buff pour réduire les dégâts d'ombre subit, car le Prince Keleseth peut lancer des attaque infligeant 90 000 de dégâts d'ombre.

Voila une vidéo qui, je l’espère vous aidera à mieux comprendre le fonctionnement du boss :


  

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MessagePosté le: 15.06.11 21:46    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant

Reine de Sang Lana'thel - Blood-Queen Lana'thel
 
Race: Mort Vivant

PV: 14,200,000 (10 normal)
     59,400,000 (25 normal)
     18,900,000 (10 heroic)
     71,300,000 (25 heroic)

Enrage: 5min 30 sec 

   

Capacités Phase au sol

Voile de chagrin
Une aura de chagrin et de désespoir émane du lanceur, ce qui inflige 4500 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 sec. aux ennemis proches.
Précence des Ténébrants

La présence de frères vampires infuse la reine Lana'thel, ce qui augmente la puissance de son Voile de chagrin de 5%.
Entaille délirante

Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 4500 à 5500 (Mode 25 : 5,250 à 6,750 )points de dégâts par application toutes les 3 sec. pendant 15 sec.
Miroir de sang

100% des dégâts infligés à la source liée vous sont renvoyés sous forme de dégâts d'Ombre. Cela affecte le joueur le plus proche du tank.
Morsure vampirique

Inflige 12025 à 13975 points de dégâts à la cible et leur confère l'Essence de la reine vampire.

    Essence de la reine vampire
   Vous êtes imprégné du sang de la reine vampire. Dégâts produits augmentés de 100%.
   Les attaques soignent le lanceur de sorts.
   Cause Soif de sang frénétique


        Soif de sang frénétique
        Le lanceur doit rassasier sa soif de sang, ou sa volonté sera soumise à la reine Lana'thel. Cause Frénésie incontrôlable après 10 secondes.


Pacte des Ténébrants

Vous inflige des dégâts d'Ombre croissants ainsi qu'aux alliés proches non liés. Cet effet expire lorsque toutes les cibles liées se trouvent à moins de 5 mètres les unes des autres.
Ombres grouillantes

Les Ombres grouillantes infligent 2313 à 2687 points de dégâts toutes les 1 sec à toutes les cibles qui se trouvent dans les Ombres grouillantes.
Eclair de sang du crépuscule

Tire un éclair de sang noir sur la cible, infligeant 9250 à 10750 points de dégâts à celle-ci et à ses alliés se trouvant à moins de 6 mètres.
 

Phase aérienne

Eclair de sang tourbillonnant
Invoque un maelström d'Eclairs de sang tourbillonnants toutes les 2 secondes pendant 6 secondes. L'eclair de sang tourbillonnant peut lancer Eclair de sang du crépuscule identique à la phase 1.
 

Stratégie


  
Le combat se déroule en 2 phases : une où la Reine de Sang Lana'Thel est au sol, l'autre où elle est en l'air

Phase au sol

Dans cette première phase, vous aurez besoin de deux tank l'un sur l'autre à cause du sort Miroir de sang, en effet, les dégâts infligés au tank principale sont renvoyés vers le joueur le plus proche de lui, il est donc obligatoire qu'un 2ème tank soit à coté du premier, pour prendre ces dégâts.
Les dps distance et les healers doivent se disperser dans la salle pour éviter les Ombres grouillantes. En effet, si un joueur possède ce débuff il inflige des dégâts à ses alliés proche. Si une dps cac est ciblés par cet attaque, il doit s'éloigner rapidement des autres joueurs et aller à distance. En faite, ces ombres sont similaires aux flammes lors du combat contre le Seigneur Jaraxxus. Ainsi, la meilleur solution est que le joueur ciblé aille faire des aller-retour contre le mur de la salle pour maximiser l'espace libre dans celle-ci.
A un moment, 3 joueurs (en mode 25) vont être ciblés par le débuff Pacte des Ténébrants. Des lignes rouges vont apparaitres entre les 3 joueurs ciblés et ils doivent se rassembler à moins de 5 mètres les uns des autres pour enlever le débuff (vous pouvez pour plus de faciliter vous pouvez définir un point de rassemblement dans la salle). Tant que les joueurs ne seront pas à moins de 5 mètres les uns des autres, ils subironts et infligeronts des dégâts aux alliés proches. Il donc très important de bouger pour minimiser les effets du débuff.
Un autre sort utiliser par la Reine de sang Lana'thel, elle va cibler des joueurs et leurs infligés Soif de sang frénétique. Une fois que le débuff est appliqué, les joueurs auront alors 15 secondes (sous peine d'être sous l'effet de Frénésie incontrôlable, une sorte de Mind Control) pour utiliser leur nouvelle capacités Morsure vampirique Elle doit être utilisé sur un autre joueur. Le joueur "mordu" va obtenir le débuff Essence de la reine vampire, qui augmente les dégâts de 100% et soigne le joueur pour 15% des dégâts qu'il inflige. L'inconvéniant est qu'il inflige Soif de sang frénétique après 60 secondes, obligeant le joueur à en mordre un nouveau. De plus, quand un joueur possédant déja l'Essence de la reine vampire en mort un autre il rafraichi la durée de ce buff pour 60 secondes. Il est donc important que les joueurs possèdant Soif de sang frénétique utilise bien Morsure vampirique dans les 15 secondes pour ne pas être Mind Control.
Il est préférable d'utiliser Morsure vampirique sur un dps, car comme vous avez pu le constater, elle augmente les dégâts de 100%, cela vous aideras fortement à venir à bout des 18 millions d'HP (en raid 10) et 62 millions d'HP (raid 25) que possède la Reine de Sang Lana'Thel
 
Phase aérienne

En phase 2, la Reine de Sang Lana'thel va courir au centre de la salle et voler dans les airs. En l'air, elle lance Eclair de sang tourbillonnant, qui va lancer des Eclair de sang du crépuscule. Pour éviter la mort du raid, vous devez vous éparpiller dans la salle. L'Eclair de sang du crépuscule à une portée de 6 mètres, donc les joueurs doivent bien être écarté les uns des autres.
Après avoir casté Eclair de sang tourbillonnant, la Reine de Sang retourne au sol et recommence la phase 1.

Voila une vidéo qui, je l’espère vous aidera à mieux comprendre le fonctionnement du boss :


  

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MessagePosté le: 15.06.11 21:47    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant

Valithria Marcherêve - Valithria Dreamwalker

     


Valithria Marcherêve est une dragonne verte prisonniére du fléau. Ceux ci se livrent à d'horribles expériences sur elle. Ce combat non conventionnel vous demande de soigner le boss jusqu'a 100% de sa vie pour finir la rencontre.




Ce combat est unique en son genre, Valithria commence le combat à 50% de ses points de vie, et vous devrez la soigner jusqu'a 100% en affrontant des vagues de monstres qui feront tout pour vous en empêcher. Lorsqu'elle atteind 100% de ses points de vie Valithria détruit tous les monstres restant dans la salle, et elle s'échappe de la citadelle.


Capacités
    

Valithria Marcherêve
Invocation d'un portail cauchemardesque

Les portails de cauchemar vous laissent alterner entre les versions de la salle avec Valithria et les Nuages de rêve partout dans la salle, tuer un de ces nuages donnera l'amélioration Vigueur d'Emeraude à tous ceux dans les 10 mètres du nuage.


Vigueur d'émeraude
Régénère 200 points de mana toutes les 3 sec.
Augmente les dégâts infligés de 10%.
Augmente les soins prodigués de 10%.


Rage de Marcherêve
Inflige 10000000 dégâts de Nature à tous les PNJs dans la salle. C'est le sort que Valithria incante à la fin du combat si vous réussissez à la ramener à 100% de sa vie.


 
Archimage Réssuscité


Salve d'éclairs de givre
Inflige 2828 à 3172 points de dégâts de Givre aux adversaires proches et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 8 sec.


Vigueur de mana
Invoque un Vide de mana à un emplacement aléatoire d'ennemis. Il brûle 800 points de mana par seconde à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres. Dure 30 secondes.


Colonne de givre
Marque l'emplacement sous une cible joueur aléatoire. Au bout de 2 secondes une colonne de givre surgit de cet emplacement et inflige 11310 à 12690 points de dégâts de Givre à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres, les projetant dans les airs.




Squelette Flamboyant


Ravager
Le lanceur de sorts est entouré de flammes 12 sec. Il inflige 3770 à 4230 points de dégâts de Feu à tous les ennemis toutes les 2 sec.


Boule de feu
Inflige 3299 à 3701 points de dégâts de Feu à un ennemi.


 
Supprimeur



Suppression
Réduit de 10% les soins reçus par la cible. Dure jusqu’à annulation.


 
Zombie Caustique


Corrosion
Chaque fois que le lanceur réussit un coup en mêlée, la cible subit 2000 points de dégâts de Nature toutes les 3 secondes et son armure est réduite de 10%. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. Dure 6 sec.


Explosion acide
Le lanceur explose en infligeant instantanément 9425 à 10575 points de dégâts de Nature plus 750 points de dégâts de Nature par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres. Dure 20 sec.


 
Abomination Gloutonne



Projection de tripes
Inflige 2000 points de dégâts de Nature par seconde et augmente les dégâts physiques subis de 25% pendant 12 sec.




Vers de Pourriture
Des vers de pourritures sortent des Abominations gloutonnes mortes, ils frappent en mêlée pour environ 10k dégâts.





Composition de raid
10 joueurs :
1 ou 2 tanks
3 soigneurs
5 à 7 dps avec une composition mixte.

 

25 joueurs :
2 tanks
6 à 8 soigneurs
15 à 17 dps avec une composition mixte.



Stratégie     

Placement


Les healers devraient se placer au centre de la salle, près du dragon.  ( zone verte sur le schéma ).
Le raid doit être séparé en deux parties à gauche et à droite du BOSS. ( 1 tank de chaque côté ).
Plusieurs types d'add vont pop des 4 coins de la salle ( voir flèche rouge ).

     



Stat de boss


Healers

Voici le principe. Toutes les 30 secondes environ, Valithria fait pop des portails qui emmènent dans une autre dimension pendant une quinzaine de secondes. Dans cette dimension, il est possible de voler et des petites boulettes vertes flottent un peu partout. En se rapprochant des boulettes, elles éclosent et fournissent un buff qui se stacke de 15% de dégâts et de heals supplémentaires, ainsi qu'une regen mana. Tout l'objectif du combat est d'utiliser les 15 secondes dans le portail pour aller chercher toutes les boulettes possibles, stacker le debuff au maximum, repasser dans le monde normal, spammer le heal au maximum sur le boss puis retourner dans le portail dès le pop de celui-ci pour continuer à stacker les debuffs. Comme les stacks progressent très vite, il est possible d'avoir plus de 30 stacks de buffs, ce qui permet de bourriner le heal avec des Greater Heal à 100K. Pour une fois que ce sont les healers qui peuvent jouer au kiki Smile Afin d'être certain de ne pas se piquer les boulettes, il est préférable de se répartir un quart de la salle par heal et de récupérer toutes les marques dans sa zone.

Mise à part ces 4 soigneurs, il faudra trois heals supplémentaires pour soigner le raid qui aura à gérer un combat plus standard avec masse adds. Les adds popent suivant les 4 entrées de la salle. Le mieux est de mettre un tank à gauche, un à droite et de lui laisser prendre tout ce qui pope de son côté. Attention, il y a plein de mobs différents aux capacités différentes qui popent aléatoirement sans cycle particulier et toute la difficulté va être de les dps correctement avec une bonne priorité.



Lorsque le boss se trouve entre 75 et 85% de points de vie vous pourrez utiliser l'héroïsme/la soif de sang , si tous vos soigneurs ont suffisamment de charges de vigueur, le reste de la vie du boss sera remonté avant la fin des 40 secondes. Qui plus est les dps profiteront de ce boost dps au moment ou les vagues ennemies sont censées être les plus nombreuses.


Groupe Tank/DPS

Au total il existe 6 type de morts-vivants sur ce combat, la clé de la victoire côté dps pourrait se résumer en partie à une bonne gestion de l'ordre dans lequel vous les tuerez.


 

1)Squelette Embrasé :


Ces caster sont votre priorité absolue dans ce combat, ils ont peu de points de vie et ils représentent pas individuellement une grande menace, leur boule de feu et leurs coups blancs ne sont pas très douloureux même sur une classe portant du tissus. Cependant après quelques secondes ils comment à canaliser un sort: Dévaster, une AoE feu qui touchera l'intégralité du raid en infligeant 4000 dégâts toutes les deux secondes.

Dès que l'un d'eux apparaît l'intégralité des dps du côté concerné doivent donc lui foncer dessus et le tuer de toute urgence même sans la présence du tank.






2)Suppresseur:

Ce mort-vivant de type Geist arrive presque toujours en groupe, régulièrement séparé entre les deux portes. Il possède ne possède absolument aucune attaque utilisable contre les joueurs (même pas un coup blanc) et ses points de vie sont faibles, cependant il foncera au corps à corps de Valithria pour canaliser sa technique Suppression. Chaque Suppresseur Sur Valithria réduira les soins reçus de 10% ce qui peut retarder dramatique la fin du combat, surtout dans les derniers instants avant l'enrage ou ils arrivent en grand nombre. La meilleure technique pour les gérer est de les ralentir au maximum le temps qu'il rejoignent Valithria, avec tous les effets d'étourdissement, de ralentissement ou d'immobilisation possible. Un piège ralentissant devant une porte, et une nova de mage ainsi qu'un cône de froid devant l'autre vous permettront avec un dps raisonnable de ne pas avoir de malus de soin sur Valithria, ou uniquement quelques secondes. Les Suppresseurs sont second sur votre liste de priorité dps des adds.


Tip : Les effets de knock back (Tsunami du druide, orage du chaman élémentaire, Vague d'explosion du mage) ne fonctionnent pas sur les suppresseurs.



 

3) Archimage ressuscité

Ces liches sont en troisième position sur votre ordre de focus, cependant même si une cible plus importante se présente, assurez vous de toujours garder la possibilité d'interrompre ses sorts. Que cela soit en laissant un voleur ou le tank au corps à corps ou avec un mage le gardant à l'œil pendant qu'il dps un autre monstre.
Les Archimages ressuscités frappent assez fort au corps à corps mais ils sont lents, un dps à distance reprenant l'aggro peut s'en éloigner pour ne pas se faire tuer, mais cet add doit être tanké de préférence d'autant qu'il possède une quantité intermédiaire de points de vie, il faudra plus de quelques secondes pour le tuer.
La principale technique de l'Archimage ressuscité est la volée d'éclairs de givre, ce sort incanté infligera entre 8000 et 1000 dégâts sur l'ensemble du raid, il doit donc être à tous prix interrompu, cette technique utilisée en même temps que le Dévaster du squelette enflammé, ou d'une autre Aoe peut faire plusieurs morts dans le raid.
La seconde technique des archimages sont la colonne de givre : un cercle bleu/blanc apparaît sous un joueur, et quelques secondes après il se retrouve propulsé en l'air en subissant des dégâts de givre, il convient donc d'en bouger rapidement.
La dernière technique des archimages est le vide de mana, une aoe au sol durant 30 secondes, dans laquelle les cibles perdent 800 mana par seconde, encore une fois la seule chose à faire est de bouger.
Si l'ordre de focus est bien respecté et les dps efficaces, les archimages doivent vite mourir, ce qui ne leur laissera pas le temps d'utiliser la colonne de givre ou le vide de mana.







4) Abomination gloutonne

Ces sacs à points de vie sont de loin la plus grande menace directe pour vos tanks et dps, car elles se déplacent à vitesse normale, et leurs coups sont suffisamment dévastateurs pour tuer tous autres joueurs qu'un tank directement. Même les tanks vont subir de très lourds dégâts sur les abomination, d'autant qu'elle utilisera aussi la technique Projection d'entrailles : Une maladie infligeant des dégâts sévères et posant un DoT augmentant de 25% les dégâts physiques reçus. Cette maladie devra absolument être dissipée, par les soigneurs ou les dps ayant la capacité de supprimer les maladies.
Les nombreux points de vie de l'abomination en font généralement le monstre qui vous fait prendre du retard du dps dans la gestion des adds, cela additionné à ses dégâts importants votre tank peut très vite mourir, n'hésitez pas à utiliser vos techniques à temps de recharge pour en venir à bout, ceux défensif pour le tank et ceux offensifs pour les dps.
Quelques secondes après la mort de l'abomination 8 à 10 vers pourris vont sortir de son cadavre, le tank doit absolument prendre l'aggro sur tous les vers d'urgence, ceux-ci frappent fort ne vous faîtes pas surprendre : pour environ 8000 à 10000 dégâts chacun sur un joueur en tissus. Une fois l'aggro assuré les dps doivent les Aoe en vitesse.


 



5) Zombie purulent

Ces zombies déformés sont des bombes bactériologique, leurs points de vie sont relativement faibles et ils sont plutôt lents, cependant ils frappent très fort en mêlée (quasiment autant que les abominations) et ils posent un debuf stackable sur leur cible, la corrosion. Ils sont tankable, cependant un tank avec un zombie et une abomination en même temps risque fortement d'y passer bien que cela puisse être fait avec de bons tanks et suffisamment de soins.
À sa mort le Zombie explose, infligeant environ 10000 dégâts de nature et posant un Dot sur 15 mètres, les dps physiques doivent donc s'en éloigner avant sa mort. Cette technique ne peut être interrompue, le zombie la lancera quoi qu'il advienne.
Les zombies peuvent être gérés de deux manière, soit en les tankant normalement, soit en assignant un dps à distance capable de les kitter facilement comme un chasseur, ainsi pas d'explosion d'acide sur les joueurs ni de corrosion sur le tank.


Résumé de l'ordre de focus:
Squelettes embrasés>Suppresseurs>Archimages Ressuscités>Abominations Gloutonnes>Zombies Purulents


Tip : Il arrive régulièrement qu'un des deux côtés ne soit pas ou peu attaqué par les morts-vivants alors que l'autre est complètement débordé, pensez à attribuer plusieurs dps à distance avec une bonne mobilité qui auront pour rôle d'aller assister l'autre côté si possible.
Notez aussi que plusieurs type de monstres sont de niveau 83, les Squelettes embrasés et les Abominations entre autres, donc ne négligez pas votre score de toucher habituel sur ce combat.



En ce qui concerne la vidéo, je n'en ai pas trouvé de bonnes en français, mais celle ci, réalisée par les TankSpot est excellente si vous comprenez un peu l'anglais, même si vous ne comprenez pas c'est pas grave, regardez là pour voir le mecanisme du combat:

 
  
Sources:
WowWiki
WowHead
Wow-Tactique
Millenium.org
JudgeHype
Tayo.fr
TankSpot.com
Et ouai, ça fait beaucoup de trucs a lire heinh ^^ merci qui?

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Dernière édition par Surgean de Krasus le 30.10.11 14:52; édité 4 fois
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MessagePosté le: 17.08.11 18:25    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant

Sindragosa  

 
Race: Mort Vivant
PV: 11,156,000 (10 player normal)
      38,348,000 (25 player normal)
      13,950,000 (10 player heroic)
      45,950,000 (25 player heroic)
Enrage: 10min  



Sindragosa l'avant dernier boss de la Citadelle de la Couronne de Glace. Cette Wyrm de givre ultime est la monture personnelle d'Arthas et un des symboles de l'extension : Wrath of the Lich King.


Capacités
Phase 1 : au sol
 

 
Aura de givre
Inflige 3000 points de dégâts de Givre à tous les ennemis proches toutes les 3 sec.
Enchaînement
Inflige les points de dégâts normaux plus 50 à un ennemi et à ses alliés les plus proches. Affecte jusqu'à 10 cibles.
Violent coup de queue
Inflige 11250 à 18750 points de dégâts aux ennemis qui se trouvent à moins de 20 mètres du point d'impact de la queue et les fait tomber à la renverse.
Souffle de givre
Inflige 27750 à 32250 points de dégâts de Givre aux ennemis se trouvant dans un cône de 60 mètres devant le lanceur de sorts. De plus, la vitesse d'attaque des cibles est réduite de 50% et sa vitesse de déplacement de 15% pendant 1.50 min.
Froid envahissant
Ceux qui attaquent Sindragosa avec des attaques physiques sont transis jusqu'aux os et subissent 1000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec. par application.
Magie débridée
Inflige une malédiction arcanique à la cible, qui fait que tous les sorts lancés occasionnent un contrecoup de puissance arcanique au bout de 8 sec. Si la cible affectée lance plusieurs sorts, le contrecoup est intensifié.
Poigne glaciale
Étends des tentacules de vent glacial qui attirent tous les ennemis proches vers le lanceur.
Froid cinglant
Inflige 30000 points de dégâts de Givre aux ennemis se trouvant à moins de 25 mètres.

 
Phase 2 : en l'air
 
Guide de givre
Désigne une cible pour qu'elle soit emprisonnée dans un tombeau de glace.
Tombeau de glace
Recouvre l'adversaire ciblé et tous les ennemis de 10 mètres de glace et leur inflige 15,600 à 16,400 points de dégâts de Givre.
Bombe de givre
Inflige 23563 à 26437 points de dégâts de Givre à toutes les cibles proches.
 

Phase 3 : au sol
Aura de givre
Inflige 3000 points de dégâts de Givre à tous les ennemis proches toutes les 3 sec.
Enchaînement
Inflige les points de dégâts normaux plus 50 à un ennemi et à ses alliés les plus proches. Affecte jusqu'à 10 cibles.
Violent coup de queue
Inflige 11250 à 18750 points de dégâts aux ennemis qui se trouvent à moins de 20 mètres du point d'impact de la queue et les fait tomber à la renverse.
Souffle de givre
Inflige 27750 à 32250 points de dégâts de Givre aux ennemis se trouvant dans un cône de 60 mètres devant le lanceur de sorts. De plus, la vitesse d'attaque des cibles est réduite de 50% et sa vitesse de déplacement de 15% pendant 1.50 min.
Froid envahissant
Ceux qui attaquent Sindragosa avec des attaques physiques sont transis jusqu'aux os et subissent 1000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec. par application.
Magie débridée
Inflige une malédiction arcanique à la cible, qui fait que tous les sorts lancés occasionnent un contrecoup de puissance arcanique au bout de 8 sec. Si la cible affectée lance plusieurs sorts, le contrecoup est intensifié.
Poigne glaciale
Étends des tentacules de vent glacial qui attirent tous les ennemis proches vers le lanceur.
Froid cinglant
Inflige 30000 points de dégâts de Givre aux ennemis se trouvant à moins de 25 mètres.
Rafale mystique
Frappe tous les ennemis proches de magie toutes les 5 sec. et augmente les dégâts magiques subis de 15% par application.
 
 
Stratégie

Phase 1 : au sol

 
 
Vous aurez besoin de 2 tanks pour ce combat à cause du Souffle de givre, qui réduit la vitesse d'attaque des cibles est réduite de 50% et la vitesse de déplacement de 15% pendant 1.50 min en plus d'infliger des dégâts. Ce débuff est stackable, les 2 tanks devront donc alterner entre chaque phase au sol.
De plus, les dps cac ont 20% de chance à chaque coup d'avoir le débuff Transi jusqu'aux os, qui inflige 1000 points de dégâts à chaque stack, il est donc important que les cac surveillent leurs nombre de stack et qu'ils s'arretent de dps vers 4/5 stacks pour reprendre une fois ceux ci disparu.
Les dps distance ne sont pas en reste puisqu'eux aussi peuvent subir un débuff du même type : Instabilité, le débuff dure 30 secondes et chaque sort lancé va inflige 2000 points de dégâts à chaque sort lancé après 8 secondes.
 
Pour le pull, le tank doit positionner Sindragosa proche des escaliers, a l'opposé du raid qui lui doit être d'un coté (voir diagramme)
Comme la plupart des dragons, Sindragosa lance un des coups de queue (Violent coup de queue) ainsi qu'une capacité qui inflige des dégâts dans un cone devant le lanceur de sort (Souffle de givre), les dps cac doivent donc bien rester du coté, entre la queue et la tête du dragon, les dps distance ont un peu plus de liberté, mais doivent faire attention de ne pas se retrouver proche de la tête ou de la queue de Sindragosa.
Un peu comme le dernier boss de Fort Pourpre, Sindragosa à une capacité qui ramène tous les joueurs sur elle (Poigne glaciale), puis lance Rafale mystique qui, toutes les 5 secondes, inflige des dégâts et augmente les dégâts magiques subis de 15% par application. Ainsi, une fois que Sindragosa à lancé sa poigne glaciale, il faut que tous les joueurs s'éloignent à plus de 30 mètres du boss pour éviter la rafale mystique
 

Phase 2 : en l'air

Sindragosa va s'envoler en l'air et s'éloigner de la plateforme. Le raid doit alors se déplacer sur les escaliers.
2 joueurs (en 25 : 5 joueurs) vont être marqué par un Guide de givre, 7 secondes plus tard, ils subiront tombeau de glace, ainsi, les joueurs ciblés doivent se regrouper en haut des escaliers, soit tous sur le même point, formant ainsi un gros bloc de glace, soit en arc de cercle, formant un gros mur de glace, tandis que les autres joueurs doivent bien rester en bas pour ne pas être touché par le tombeau de glace (en effet, celui ci à une portée de 10 mètres).
Ces tombeaux de glace ressemble à ceux sur Saphiron à quelques détails près. En effet, pendant cette phase, Sindragosa va lancer 4 bombes de givre sur le raid (on peut voir une marque bleue au sol sur le point de lancé). Les joueurs qui ne sont pas dans un tombeau de glace devront se cacher derrière les tombeaux de glace, sinon ils se feront quasiment one shot. De plus, les bombes de givres détruisent les tombeaux de glace où sont emprisonnés les joueurs, il est important que les tombeaux de glace ne soit pas détruit avant la 4ème bombe de givre, sinon, les dégâts ne pourront pas être évité. Il faut toutefois que les tombeaux soit détruit peu après la fin de la phase en aérienne.
La phase 1 et 2 s'alterne jusqu'à 30%, où Sindragosa passe en phase 3.
 
Phase 3 : au sol

En phase 3, toutes les capacités de la phase 1 sont présentes. Cependant, 2 nouveaux sorts sont rajoutés.
Rafale mystique, qui inflige des dégâts à tous les ennemis proche toutes les 5 secondes et augmente es dégâts magiques subis de 15% par application.
De plus, Sindragosa va lancer périodiquement Guide de givre sur un joueur au hasard, ce joueur doit s'écarter du reste du raid pour ne pas que le raid subisse tombeau de glace.


A partir de la, vous avez 2 solutions, si vous avez assez de dps, vous pouvez bourriner le boss jusqu'à sa mort. Sinon, et pour éviter que trop de stack de Rafale mystique s'accumule, les joueurs peuvent aller derrière un tombeau de givre pour remettre à 0 le nombre de stack de Rafale mystique. Cependant, il faut tuer le boss avant que trop de joueur soit prit dans un tombeau de glace, il est donc conseillé de lancer Héroïsme et/ou Furie sanguinaire dès le début de la phase 3

Voila une vidéo qui, je l’espère vous aidera à mieux comprendre le fonctionnement du boss :

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Dernière édition par Surgean de Krasus le 16.12.11 11:43; édité 5 fois
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MessagePosté le: 28.11.11 17:37    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant

Rappel des règles anti-BA pour la citadelle de la couronne de glace:

Gargamoelle
  • Interdiction de provoquer le boss pendant son tourbillon.


Putricide

  • Interdiction de ralentir les limons autrement qu'avec le véhicule
  • Obligation de Dps les limons à leur pop. S'il en reste un en P3, terminez le avant d'aller sur le boss.

Bien sur pour la première règle pour putricide elle ne comprend pas les sorts qui font parti des cycles de dps qui restent autorisé (ex : eclair de givrefeu pour mage , conflag pour démo , fouet mental pour pretre , ect)

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MessagePosté le: 16.12.11 11:46    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant

UP, Rajout de la strat de Sindragosa.
Tout le monde doit avoir appris la strat par cœur pour dimanche 18/12

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MessagePosté le: 11.01.12 17:56    Sujet du message: Strats des Boss ICC Répondre en citant

:: The Lich King :: ( 25 nm )



1ère Partie :


2ème Partie :



Normalement la strat est la même en 10 nm ( je n'ai pas trouvé une bonne vidéo en 10 ) ..
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:57    Sujet du message: Strats des Boss ICC

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